Projektziele

Eltern und Lehrer:innen betrachten digitale Spiele als den ultimativen Feind der Bildung von Kindern. Trotz ihrer Bemühungen verbringen die Kinder immer mehr Zeit vor den Bildschirmen, vernachlässigen dabei ihre schulischen Pflichten und minimieren ihre soziale Interaktion mit anderen Kindern. Es scheint, als habe das Spielen den Staffelstab von den TV-Zeichentrickserien übernommen, und wenn man einige Jahrzehnte zurückgeht, stellt man fest, dass es die Helden der Comics waren, die die Aufmerksamkeit der Kinder auf sich zogen;

andererseits zeigen Studien, dass selbst kleine Kinder mit geringen schulischen Leistungen in der Lage sind, sich eine große Menge an Informationen über Comic-Helden zu merken und diese erfolgreich für Spiele zu nutzen. Seit Jahrzehnten konkurrieren die beiden Welten, die Welt der Comics und Spiele und die Welt der Bildung, miteinander um das Interesse der Kinder. Anstatt diese beiden Welten gegeneinander auszuspielen, verbindet Climatopia sie miteinander, indem es Comics und interaktive Spiele in die Bildung einbringt.

Ein Beispiel für den erfolgreichen Einsatz von Comics in der Bildung ist die Adaption klassischer Literaturwerke in Comics. Andererseits werden typische Elemente von Spielen (z.B. Punktevergabe, Wettbewerb mit anderen, Spielregeln, unmittelbare Belohnungen usw.) zunehmend im Bildungsbereich eingesetzt. Es scheint, dass Comics und Gamification den Schüler:innen Bildung auf eine Art und Weise näher bringen, die für sie zugänglicher ist. Das Projekt Climatopia schlägt vor, beides miteinander zu verbinden: ein Comicbuch und ein Simulations- und Entscheidungsspiel.

Die spezifischen Ziele von Climatopia sind:

  • Entwicklung wissenschaftlicher Kenntnisse und ökologischer Kompetenzen der Schüler:innen, um das erworbene Wissen im Rahmen eines Simulationsspiels und der Entscheidungsfindung effektiv anzuwenden (Learning to do).
  • Die Bereitstellung von "gestalteten Erfahrungen", bei denen die Spieler:innen durch Tun und Sein lernen können, anstatt Informationen aus traditionellen Vorlesungen und Unterrichtsformaten zu absorbieren (Learning to be).
  • Gestaltung von sehr fesselnden Lernerfahrungen, die es den Spieler:innen ermöglichen, Empathie zu entwickeln, indem sie verschiedene Rollen und Perspektiven einnehmen (Learning to live together): sich in die Zukunft hineinversetzen und die Folgen von Handlungen zu verschiedenen Zeitpunkten sehen.