Objetivos del proyecto

Familias y profesorado consideran que los juegos digitales son el enemigo definitivo de la educación en la infancia. A pesar de sus esfuerzos, los niños y las niñas pasan cada vez más tiempo delante de las pantallas, descuidando al mismo tiempo sus obligaciones escolares y reduciendo al mínimo su interacción social con otros niños y niñas. Parece que el juego ha tomado el testigo de los programas de dibujos animados de la televisión y, si nos remontamos unas décadas atrás, vemos que eran los héroes de los cómics los que atraían la atención de las y los niños.

Por otra parte, los estudios demuestran que incluso las criaturas pequeñas con bajo rendimiento escolar son capaces de memorizar una enorme cantidad de información sobre los héroes y heroínas de los cómics y utilizarla con éxito para jugar. Desde hace décadas, los dos mundos, el de los cómics y los juegos y el de la educación, compiten entre sí para atraer el interés de la infancia. En lugar de enfrentar estos dos mundos, Climatopia los enreda llevando el cómic y el juego interactivo a la educación.

Un ejemplo de uso exitoso del cómic en la educación es la adaptación de obras clásicas de la literatura en cómic. Por otra parte, los elementos típicos de los juegos (puntuación, competición con otros, reglas de juego, recompensas inmediatas, etc.) se aplican cada vez más en la educación. Parece que el cómic y la gamificación acercan la educación a estudiantes de una forma más accesible. El proyecto Climatopia propone el uso interrelacionado de ambos: un cómic y un juego de simulación y toma de decisiones.

Los objetivos específicos de Climatopia son:

  • Desarrollar los conocimientos científicos y las competencias ecológicas de estudiantes sobre cómo aplicar eficazmente los conocimientos adquiridos en el contexto de un juego de simulación y toma de decisiones (Aprender a hacer).
  • Proporcionar "experiencias diseñadas" en las que las y los jugadores puedan aprender haciendo y siendo, en lugar de absorbiendo información de las clases tradicionales (Aprender a ser).
  • Diseñar experiencias de aprendizaje muy atractivas que permitan a los jugadores y jugadoras desarrollar la empatía asumiendo distintos papeles y perspectivas (Aprender a convivir): imaginarse en el futuro y ver las consecuencias de las acciones en distintos momentos.