Στόχοι του Έργου

Οι γονείς και οι εκπαιδευτικοί θεωρούν τα ψηφιακά παιχνίδια ως τον απόλυτο εχθρό της εκπαίδευσης των παιδιών. Παρά τις προσπάθειές τους, τα παιδιά περνούν όλο και περισσότερο χρόνο μπροστά από τις οθόνες, παραμελώντας ταυτόχρονα τις σχολικές τους υποχρεώσεις και ελαχιστοποιώντας την κοινωνική τους αλληλεπίδραση με άλλα παιδιά. Φαίνεται ότι τα παιχνίδια έχουν πάρει τη σκυτάλη από τα τηλεοπτικά προγράμματα κινουμένων σχεδίων και, πηγαίνοντας μερικές δεκαετίες πίσω, βλέπουμε ότι ήταν οι ήρωες των κόμικς που προσέλκυαν την προσοχή των παιδιών.

Από την άλλη πλευρά, μελέτες δείχνουν ότι ακόμη και μικρά παιδιά με χαμηλές επιδόσεις στο σχολείο είναι σε θέση να απομνημονεύσουν τεράστιο όγκο πληροφοριών σχετικά με ήρωες κόμικς και να τις χρησιμοποιήσουν με επιτυχία για να παίξουν παιχνίδια. Εδώ και δεκαετίες οι δύο κόσμοι, ο κόσμος των κόμικς και των παιχνιδιών και ο κόσμος της εκπαίδευσης, ανταγωνίζονται μεταξύ τους για να προσελκύσουν το ενδιαφέρον των παιδιών. Αντί να φέρει αυτούς τους δύο κόσμους αντιμέτωπους, το Climatopia τους μπλέκει φέρνοντας τα κόμικς και το διαδραστικό παιχνίδι στην εκπαίδευση.

Ένα παράδειγμα της επιτυχημένης χρήσης των κόμικς στην εκπαίδευση είναι η προσαρμογή κλασικών λογοτεχνικών έργων σε κόμικς. Από την άλλη πλευρά, τα τυπικά στοιχεία του παιχνιδιού (π.χ. βαθμολογία, ανταγωνισμός με άλλους, κανόνες παιχνιδιού, άμεσες ανταμοιβές κ.λπ.) εφαρμόζονται όλο και περισσότερο στην εκπαίδευση. Φαίνεται ότι τα κόμικς και η παιχνιδοποίηση φέρνουν την εκπαίδευση στους μαθητές με έναν τρόπο που είναι πιο προσιτός σε αυτούς. Το έργο Climatopia προτείνει την αλληλένδετη χρήση και των δύο: ένα βιβλίο κόμικςκαι έναπαιχνίδι προσομοίωσης και λήψης αποφάσεων.

Οι ειδικοί στόχοι της Climatopia είναι οι εξής:

  • Η ανάπτυξη των επιστημονικών γνώσεων και των οικολογικών ικανοτήτων των μαθητών σχετικά με τον τρόπο αποτελεσματικής εφαρμογής της αποκτηθείσας γνώσης στο πλαίσιο ενός παιχνιδιού προσομοίωσης και λήψης αποφάσεων (Learning to do).
  • Να παρέχει "σχεδιασμένες εμπειρίες" στις οποίες οι παίκτες μπορούν να μάθουν κάνοντας και όντας, παρά απορροφώντας πληροφορίες από παραδοσιακές διαλέξεις και μορφές τάξης (Learning to be).
  • Να σχεδιαστούν ιδιαίτερα ελκυστικές μαθησιακές εμπειρίες που επιτρέπουν στους παίκτες να αναπτύξουν ενσυναίσθηση αναλαμβάνοντας διαφορετικούς ρόλους και προοπτικές (Μαθαίνοντας να ζούμε μαζί): να φαντάζονται τον εαυτό τους στο μέλλον και να βλέπουν τις συνέπειες των ενεργειών σε διαφορετικές χρονικές στιγμές.